Проекти Steamer
- Steamer
Европейско партньорство
- Начало на проекта – 01.11.2019
- Край на проекта – 31.10.2021
Steamer е двугодишен проект, финансиран от декември 2019 г. до ноември 2021 г. по програма Еразъм + (KA2, иновации и добри практики). Цялото съдържание, произведено през тези две години, е резултат от сътрудничеството между 6 европейски организации, които събраха своето ноу-хау, опит и мрежа.
резултати
Последните резултати от PISA (2018) показват, че повече от един от петима младежи в Европа не притежава основните STEAM умения, необходими за множество ценни работни места в сегашната ни икономика. Ето защо е от съществено значение да се работи за подобряване на нивото на учениците от ЕС в STEAM.
В какво вярваме
Вярваме, че е от съществено значение да се насърчава ангажираността и мотивацията на учениците, като се предлагат иновативни начини за учене. Убедени сме, че концепцията за образователни стаи за бягство / игри може да играе много положителна роля за подобряване на образованието като цяло и по-специално на обучението на STEAM.
Нашата цел
Ето защо ние проектираме STEAMER. Този европейски проект има за цел да създаде методология, инструменти и практически примери за евакуационни стаи, адаптирани за средно образование в STEAM.
Партньори
Интелектуалните резултати на STEAMER се създават от европейски консорциум в рамките на проект Erasmus + KA2 за училищно образование и иновации, в който участват публични и частни организации от шест различни държави (Франция, Белгия, България, Италия, Литва и Кипър).
Резюме на проекта:
Последните резултати от PISA (2015) показват, че 20,6% от учениците в ЕС са със слаби постижения в науката (+ 4% от PISA 2012). В математиката резултатите са дори малко по-лоши – 22,2% от европейските ученици са с ниски постижения по математика, леко нагоре от предишния тест PISA (2012). Това означава, че повече от един от петима младежи в Европа не е оборудван с тези основни умения, необходими за много ценни работни места в сегашната ни икономика. Със само 4 страни по наука и 2 по математика с по-ниско недостигане от показателя, определен от ЕС (15%), проблемът с нивото на STEAM все още е от критично и транснационално значение. Учениците също често вярват, че трудността е твърде голяма за тях и че не могат да направят нищо по въпроса.
Ето защо е от съществено значение да се работи за подобряване на нивото на учениците от ЕС в STEAM. За целта е изключително важно да се стимулира ангажираността и мотивацията на учениците, като се предлагат иновативни начини за представяне и работа по STEAM в рамките на училищната система. Въз основа на съответния си опит и изследвания, партньорите са убедени, че концепцията за образователни стаи за бягство / игри може да играе много положителна роля на подобряване на образованието като цяло и по-специално на изучаването на STEAM. Стаите за бягство имат голям потенциал като образователно средство, тъй като разчитат най-вече на знания, размисъл, решаване на проблеми и сътрудничество. В допълнение, те създават положително ниво на ангажираност от играчите към темата на играта. Всички тези характеристики са изключително положителни аспекти в контекста на училищното образование.
Целта на проекта
Целта на този проект е да създаде методология, инструменти и практически примери за евакуационни стаи, адаптирани за училищното образование на STEAM. Програмата и инструментите ще бъдат насочени към учителите и възпитателите на средното образование, за да им се даде достъп до нов набор от възможности за преподаване на тази конкретна тема и потенциално други.
Методиката
Методиката ще интегрира приобщаващи елементи за обучаемите в неравностойно положение, особено тези със специфични нарушения в обучението (например дислексия или дискалкулия). Резултатите от тези учащи обикновено са по-ниски от средните в STEAM, не поради липса на капацитет, а поради затрудненията им с някои аспекти на формалния подход (особено в математиката).
STEAM също е важен културен аспект от нашия живот и историята на европейските общества и е бил ключов фактор за създаването на Европа като култура: от дебатите на древногръцката до модерните научни програми, минаващи от Просвещението. В сценариите на Escape Room това
проектът също така ще повиши осведомеността на учащите относно европейските културни аспекти на STEAM и за положителните научни фигури. Това ще позволи на учащите да развият „културната осъзнатост и комуникационнакомпетентност “, посочена сред препоръките на Съвета от 22 май 2018 г. относно ключовите компетенции за учене през целия живот.
Чрез създаването на този проект и неговите интелектуални резултати, двата основни очаквани крайни резултата на този проект при неговото приключване са:
Подобряване на преподавателските умения на STEAM на учителите, участващи в проекта и насочени от дейностите по разпространение
Подобряване на уменията на STEAM на учениците, включително тези в неравностойно положение, между 12 и 18 години, участващи в проекта, както и на всички учащи, обучавани от целевите учители чрез дейностите по разпространение.
За постигане на тези цели партньорите по проекта ще разработят:
1 Педагогически справочник на 6 езика (дигитален) „Евакуационна стая за образование“
1 Ръководство за създаване на 6 езика (дигитално) „Как да създадем педагогически стаи за бягство?“
15 пакета уроци, интегриращи съдържанието на урока и стаи за бягство в рамките на урока
300 учащи ще тестват материала с 10 учители, участващи пряко
1 „Генератор за бягство в клас“, за да подпомогне учителите в създаването на нови стаи за бягство с 400 резюмета, инструменти, съвети и препоръки
1 онлайн модул за обучение на стойност 1 ECVET точка, следван от 40 души
10 най-добри практики с описание на прилагането на ER и / или създаването му
Участващи организации:
- SCS LogoPsyCom – Монс, Белгия (координатор)
- 32.СУИЧЕ „Св. Кл. Охридски“ – София, България
- Liepajas Raina 6. Vidusskola – Лиепая, Латвия
- Work in Progress di Valentina Gianfranceschi – Перуджа, Италия
- C.I.P. CITIZENS IN POWER– Никозия, Кипър
- Les Apprimeurs – Париж, Франция
В края на този проект партньорите желаят да предоставят първия европейски портал за безплатни ресурси, проектиран и одобрен от професионалисти: учители, изследователи в образованието, специалисти по сценарии и ИКТ специалисти, които да прилагат стаи за бягство в училищата като цяло и по-специално за STEAM. Искаме да повлияем положително на мотивацията на младите да учат STEAM, техния вкус и интерес към него и накрая техните STEAM умения, осигурявайки приобщаваща учебна среда за учащите със SLD.
За целта разработихме план за проекти и интегрираме резултатите, които се очаква да окажат влияние върху информираността на учителите относно неформалния подход на обучение на STEAM и геймификация, за да развият своя капацитет да използват стаи за бягство за STEAM образование и за образование като цяло, както и върху способността им да създават съдържание и за реалното им използване на подхода в ежедневната си практика.